Итак, а теперь маги. Маги бывают разные, но именно ученики Академий бывают трёх видов:
-Стихийники.
-Коленоприклонники.
-Хранители
Также есть Холодные, но о них чуть позже.

http://i1230.photobucket.com/albums/ee500/CaptainHaudi/19.png
Стихийники – маги, получившие в дар после инициации в момент пробуждения власть над стихиями. Обычно это одна стихия, однако в редких случаях возможен контроль над несколькими, разумеется, только в том случае, если сам чародей необыкновенно силён. Эти волшебники отличаются огромной разрушительной силой, однако, довольно слабы физически и, соответственно, в рукопашном бою. Также оные тратят очень много сил на различного рода заклинания.

http://i1230.photobucket.com/albums/ee500/CaptainHaudi/15-2.png
Коленоприклонники – волшебники, у которых магический дар просыпается в несколько ином русле, а именно в том, что они делят одно сердце на двоих с созданием, которое появляется в их комнате после инициации. Виды созданий можно посмотреть тут. Создания могут обладать самой разнообразной силой, в зависимости от расы и способности. Данные маги универсальны, они не настолько сильны, как Стихийные, однако, обладают стабильным даром, и, соответственно, стабильной силой, а, значит, они менее зависимы от состояния своего физического здоровья. Также оные могут пользоваться некоторыми заклинаниями школ Стихий, правда, не особо трудными, но, тем не менее, весомыми.
Хранители – люди, которые потеряли свою форму, превращаясь в разного рода магических созданий, примеры тут. Вместе со своей новой формой они теряют свою память, а, значит, не могут вспомнить свою прошлую жизнь. Порой они забывают, как говорить, манеры, а в некоторых случаях, очень редких, забывали, как дышать и погибали. Оные обладают недюжинной физической силой, на более поздних порах они могут менять форму в человеческую. Хочется сказать, что это будет получаться не сразу, так что имейте совесть. Правда в минусах этого класса есть именно то, что оные практически не владеют ворожбой. Исключения могут составлять лишь особенные заклинания, доступные только определённым расам. Также, одна из привилегий данного класса - возможность полёта, телепортации, ускорения или чего-то в подобном роде, в зависимости от расы.

http://i1230.photobucket.com/albums/ee500/CaptainHaudi/20.png
Целители. - Очень редкий и мало кому доступный вид магии. Целителями могут стать волшебники, которые по странному велению судеб сочетают в себе предрасположенность к двум стихиям - Воды и Земли. Такие маги призваны исцелять живых существ, их магия носит исключительно мирный характер, и действовать во вред они не способны, даже если желают этого.
   Чтобы вылечить человека, целитель должен знать природу его недуга, поэтому исцеление наружных травм всегда отнимает меньше времени и энергии, чем исцеление внутренних. Большинство целителей способны даже с закрытыми глазами определить место ранения: они ощущают руками холод, исходящий от него.
        Никакой опыт и знания не помогут целителю помочь тому, кто уже мертв.
    Все виды лечения требуют повышенного внимания и сосредоточенности и отнимают у целителя немало сил.

http://i1230.photobucket.com/albums/ee500/CaptainHaudi/149.png
Холодные -  можно сказать, что это Хранители, которые потерпели неудачу. Создания, у которых нет сердец, так как они не смогли воссоединить свою жизнь с «Коленом…», а значит, потеряли свой смысл существования. Обычно, такие существа редкость, но и такое случается. В их жилах нет крови, они не дышат и, соответственно, они наполовину мертвецы. Нелюдимы, стараются как можно больше времени проводить самостоятельно. Что же до силы, то они слабее Хранителей которые имеют Хозяина, однако, у них обычно просыпаются особые способности, которыми обычно они и выигрывают, также стоит учесть, что оные более свободны, чем обычные. Именно таких созданий используют для одиночных, опасных вылазок, так как именно им нечего терять.

Пояснения


Чистые маги. Стихийники.
Какие способности могут быть у них?
Как уже понятно из названия, это в первую очередь все способности, связанные со стихиями (а их у нас четыре  – вода, огонь, земля, воздух), способности, связанные с комбинированием этих стихий (лед, взрыв, зеркала и пр.). Прошу обратить внимание на то, что нельзя сразу после обряда «пробуждения» овладеть целиком и полностью какой-либо стихией, да и вообще способностью. Пусть и малой.
Рассмотрим пример способности какой-либо стихии непосредственно.
Способность собирать огонь в шары и придавать им направление и ускорение, она же – метание файерболов. Нужен источник огня! Вы не можете извлечь из спички трехэтажный «шарик», так же, как и не можете извлечь его из воздуха. На первых этапах вы, непременно, будете обжигаться, стараясь придать направление и ускорение непосредственным физическим контактом. Но владение способностью не делает мага от нее неуязвимым. Так что готовьте мазь от ожогов и крепитесь. Все приходит со временем.
Теперь коснемся непосредственно комбинирования стихий.
Конечно, такие способности более ценны, так как в дальнейшем через пот и тяжкий труд можно будет овладеть теми стихиями, которые комбинируются, но и развивать и овладевать такой способностью гораздо тяжелее.
Возьмем лед. На первых этапах вы НЕ сможете заморозить озеро! Не то, что кишка тонка, вы элементарно физически истощитесь. Использование одновременно двух и более стихий отнимает ОГРОМНОЕ количество энергии. Думаете, у Снежной Королевы в сокровищнице лежало золото? Ничего подобного. Она использовала её как холодильник. И довольно много ела. После обряда пробуждения, если ваша способность - лед, вы непременно будете подмерзать, пока не прошла адаптация. Прежде всего, вы - человек. Тело-то у вас человеческое. Вот и отталкивайтесь от этого.

Ну, Коленоприклонники - довольно специфический класс магического искусства, так как почти всех их способности идут именно на то, чтобы усиливать и поддерживать способности Хранителя. Различные артикли, пентаграммы, пиктограммы, руны, каббалистические символы и заточки – не что иное, как их удел. Эффекты они могут давать самые разнообразные, начиная от банальных усилений, ускорений, заканчивая совершенно необычными эффектами, такими как, например, новые способности, Даблволки (исчезновение самого Хранителя, на место которого ставится иллюзия) и многое другое. Так же, «Колени…» могут изменять структуру предметов, на которых находится их Хранитель, например, превратить огонь в воду, а воздух в вакуум. Но, разумеется, это доступно только высшим единицам, которые не один год отдали на изучение этого искусства. Так же, маги этого подряда, со временем могут использовать некоторые способности Стихийников, а именно почти все начальные заклинания, которые не комбинируются. Правда, им точно так же нужен материал, с которого создавать эти заклинания. И именно тут может пригодится изменение материи. Так же не стоит забывать про то, что различные Хранители чувствуют се6я в различных материях по-разному. Например, огненные демоны, вплоть до Ёкаев и тому подобного, становятся в несколько раз сильнее в огне, но мгновенно слабеют в воде. Умные «Колени…» этим активно пользуются, ставя своего питомца в более выгодное положение, чем противник.

Целители.
    Способности целителя:
    - Прикосновением рук ускоряет обмен веществ в организме, что способствует быстрому затягиванию даже самых тяжелых ран; также останавливает внутреннее кровотечение и заживляет внутренние органы.
    - Произносит заклинание, взывая к силе природы, в результате чего улучшается физическое и моральное состояние людей, на которых это заклинание было направлено.
    - Имея большой опыт, способен "прирастить" отрубленные части тела в течении получаса после того, как маг получил травму.
    - Используя природную магию, которую дает ему сочетание воды и земли, может извлечь из организма живого существа яд, отделив его от крови.
    - Способен срастить кости, но этот процесс довольно долог, особенно если переломов несколько.
    - Прикосновением рук может уменьшить боль или совсем избавить человека от оной. Разумеется, отсутствие боли в таком случае не будет означать, что человек исцелен.

Хранители.

Для начала, надо отметить, что Хранители должны заново развивать и овладевать своей способностью точно так же, как обычные Стихийники. Потому что сила Хранителя зависит от опыта Коленоприклонника. 
Не забывайте про живое общение. Если между вами и Хранителем не возникнет взаимопонимания (хотя бы) - вряд ли вы сможете сотрудничать с максимальной эффективностью.

Демон.
Демоны — низшие духи, обладающие сверхъестественными способностями. Питаются душами, для добычи которых существует несколько способов. Один из них — заключение контракта с любым человеком, согласно которому демон получает его душу после выполнения договора со своей стороны. При заключении контракта и хозяин, и колено получают специальную печать. Демоны могут менять свой внешний вид по усмотрению.
Печать контракта. Её можно найти на теле демона и колена, заключившего с ним договор. Также благодаря печати демон всегда может найти своего контрактера, где бы он ни был.

Дриады – хранительницы уделов Богинь Земли, необыкновенные создания, которые обладают необыкновенно-сильными заклинаниями Земли и Природы. Хоть и удел их сугубо созидательный, но это не значит, что они совершенно беззащитны и не могут защитить своего Хозяина, так как матушка-природа также порой показывает свои зубы. Особенно сильны на живом грунте, так что способности «Колена…» ей будут очень даже кстати. При сражениях Дриада поднимает с грунта растения, которые затем превращаются в Дендроидов – деревянных солдат. В первые дни эти создания слишком хрупки, чтобы использовать их в сражениях. Но со временем набирают силу. Оные обладают огромным количеством физической силы, способностью отравления, а так же довольно сильными дельными атаками деревянными стрелами. Слабостью этих созданий можно смело считать неустойчивость к огню, однако, это по сути единственное (описание придумывайте сами, правда пусть оно будет одинаковым у всех).
Также стоит заметить, что на более поздних порах Дриада вызывает созданий из плоти и крови, временами более чем опасных, правда, Сила Вакуума перед ними самое страшное проклятие.
Огромная скорость, различного рода яды, умение управлять природой, усыпляющая пыльца -  делает Дриад более чем опасными противниками.

Гарпия.
Крайне эгоистичные создания. Но сейчас не об этом. Способности Гарпий отличаются тем, что просто созданы для того, чтобы творить зло, что не удивительно, учитывая их происхождение. Примерами таких способностей являются коррозия, создание иллюзий, разрушение предметов. Но в качестве примера мы рассмотрим яды. А именно способность Гарпий заражать ими. Яд может содержаться в когтях, зубах, слюне и даже крыльях. Наиболее выгодная, в нашем случае, конечно же, слюна. Так как Гарпий, как известно, довольно много, и они часто плюются. Опасность состоит в том, что Гарпия не смотрит, в кого она плюет, а поэтому запросто может заразить ядом хозяина. Но вопрос в том: как же развивается эта способность? Все просто. По мере тренировок и использования яда, концентрация его увеличивается, а, соответственно, возрастает опасность и риск при заражении. В первые дни концентрация настолько мала, что максимум заставит противника чихнуть и слечь с насморком на ближайшие сутки.

Способности Пакси

Заговоры – определенный набор слов, сказанный речитативом, обычно несет положительный заряд, например заговор на защиту от пуль, заговор на удачу, заговор на прочность (для вещей). Особой силой не обладают – процент срабатывания от 5% до 50% (у старейшин и шаманов острова).  При помощи заговоров нельзя увеличить человеку силу, нельзя придать ему колдовские способности, изменять его физические параметры.
Наговоры – определенный набор слов, сказанный речитативом, обычно несет отрицательный заряд, например наговор на неудачу, наговор на поражение, наговор на потерю координации и прочие. При помощи наговоров нельзя уменьшить человеку силу, заблокировать его колдовские способности, изменять его физические параметры (кроме как наговор на прыщи, наговор на простуду, наговор на лишай и прочие). Процент срабатывания такой же, как у заговоров.
От заговора ничем не отличается, кроме цели действия, разделение на заговоры и наговоры сделано чисто для удобства.
Проклятье – произносится по формуле: (тело проклятия + ограничивающее условие)*эмоции. То есть, правильное и имеющее силу проклятье произносится при сильных отрицательных эмоциях и звучит примерно так: чтоб у тебя язык отсох, если ты искренне не извинишься. Срабатывает не часто, между изречением проклятья и его действием может пройти много времени. Без ограничивающего условия проклятье не действует, и чем оно легче выполнимо – тем сильнее эффект.
Голосовая атака – сильная звуковая волна на очень высоких частотах, в обычных условиях не воспроизводима, только при очень сильном эмоциональном накале (например, в ярости, истерике или сильном раздражении), когда Пакси не может сдерживать себя. Обладает оглушающим действием, чем ближе жертва находится к гарпии – тем больше у нее поднимается давление, некоторые могут потерять сознание, теряется координация движений. Убить таким образом очень сложно – надо кричать прямо в ухо в течении какого-то времени.
Музыкальный гипноз – пение без слов, на одном голосе. Воздействует на животных, умалишенных, людей, находящихся без сознания, в стадии глубокого сна или в бреду. Внушает простейшие команды – отойти, подойти, заснуть (если еще не спит), оцепенеть и т.д. Заканчивается минут через 10-30 после конца песни (если не было приказано уснуть – в этом случае существо продолжает спать, но уже без гипноза).
Контактный гипноз – осуществляется в основном при тактильном контакте. Самый слабый вид гипноза и сложный в использовании – при контакте глаз. Очень сложно удержать взгляд собеседника. Поэтому обычно используется тактильный контакт – прикосновения, чем длительней контакт и больше площадь соприкосновения, тем лучше (причем даже при тактильном контакте лучше удерживать и взгляд). Самый сильный вид такого гипноза – при попадании в кровь жертвы крови Пакси. Но есть большой шанс того, что и сама гарпия попадет под действие своего же гипноза, поэтому применяется этот вид крайне редко.
Сбросить гипноз можно и без посторонней помощи, если у жертвы достаточно силы воли. Если нет, то спасает длительное нахождение вдали от Пакси, сон, состояние помешательства, пребывание в бессознательном состоянии ( то есть, если вы заподозрили, что вашего друга загипнотизировали – бейте его по голове тем, что окажется под рукой и тащите подальше от гарпии).
Впрочем, начинающий хранитель может только внушить пару навязчивых идей, которые можно проигнорировать, и воздействовать музыкой на животных меньше кошки и сумасшедших в период обострения.

Эльф – это чистый Атакер. Преимущество Эльфа в том, что благодаря тому, что основным его оружием является лук и стрелы, он может атаковать с довольно больших расстояний. К тому же обладает довольно высокой скоростью, благодаря чему Эльфа довольно трудно поймать, дабы «надавать сдачи». Стрелы Эльфов, надо отметить, тоже особенные. Это вам не человеческая деревяшка с наконечником. Они обладают особой прочностью, остротой и скоростью, благодаря форме наконечника и самой стрелы. Так же не забываем о том, что у Эльфов есть особые, магические стрелы. Например, те, что сами находят цель, обходя все преграды на своем пути. С виду они ничем не отличаются от обычных, но это лишь до тех пор, пока они не в воздухе. Так же стрелы могут вызывать паралич, галлюцинации или просто чудовищную боль по всему телу. Так называемые «бумажные» стрелы могут резать противника не хуже кинжала и\или заключать его в оковы. Огненные стрелы могут поджигать цель. Также есть стрелы, которые, пролетев немного, взрываются и выпускают дымчатое вещество, позволяющее Эльфу и его Коленоприклоннику ускользнуть. Внезапность Эльфа – залог успеха. Обладают способностью к регенерации. С начала «призыва» она довольно слабая. Настолько, что порез регенерировался бы не менее, чем через сутки. Но с опытом и временем скорость и сила увеличиваются. Могут обладать гипнозом и управлением телом.

Призраки, вот они. Восемьдесят процентов Холодных Академий есть именно они. Наверное, причина в том, что они, относятся к стихии Смерти и именно потому им так трудно поладить с живыми. Основная сила Призрака именно в том, что его не может ранить фактически ничего, кроме Ангела и Клейморы. Все дело в его весьма специфическом призрачном теле, которому довольно трудно навредить, чем и пользуется умный дух. Призраки в Академии представлены в двух видах: Полтергейсты – то бишь создания, которые со временем теряют свой изначальный облик, меняя его на ментальные способности, а так же что ни есть прямые Духи, которые делают совершенно наоборот, меняя ментальную силу на то, что бы иметь больше власти над своим новым физическим телом. И те и другие есть необыкновенной редкостью, а поэтому обладают совершенно невероятной силой (в год в каждой Академии может быть не больше трёх призраков).
Примеры способностей оных примерно таковы: Полтергейст – создание, которое при полной своей трансформации полностью теряет своё физическое тело, оставляя именно крошечный кусочек, а именно небольшой шарик самого разнообразного свечения, при этом его ментальные силы возрастают в сотни крат. Ментальные силы могут воздействовать на рассудок противников, уничтожая память, коверкая чувства в подобном роде. Полтергейст может воздействовать на любую материю помимо земли, коверкая её, превращая её в проклятую. Удел порчи и разного рода заговоров на тело – также его удел.
Однако, самое опасное в Полтергейсте - это именно его ментальные когти, или что там у вас будет, так как они уничтожают почти любую защиту, трогая сердце жертвы и все в подобном духе.
А Дух же поступает в совершенно обратном отчёте, укрепляет тело, в конце концов становясь более, чем реальным, приобретая совершенно любую форму, которую сам захочет. Используя своё тело для нанесения огромного урона, он способен к левитации, телепортации и уникальным заклинаниям разрушения живого.

Клейморы – говорят, что у этих созданий нет души. Говорят, что это всего лишь духи своих оружий. И, наверное, они все правы. У данных созданий нет точной стихии, а черпают свою силу оные именно из своих артефактов, которые у них вместо сердец. Клейморы - создания, у которых есть одна единственная способность, а именно превращение в орудие. В орудие убийства. Наверное, именно «Колено…» с Клейморой, есть единственным, кто вступает в бой собственноручно без прямой помощи своего Хранителя. Вид оружия может быть самым разнообразным, начиная арбалетом и заканчивая всякого рода ножами, мечами и т.п. Вид предмета, в принципе, не влияет на силу, скорее на способности. Эти создания материальны. Также, спешу написать, что Клейморы НЕ МОГУТ быть холодными (!), им жизненно необходим волшебник. Оружие созданное Клейморой обладает уникальными атаками, которые помогают в уничтожении противника. Атаки могут быть самыми разнообразными, как ближними, так и дальними. Так что описание и написание их полностью ложится на ваши плечи (вспоминайте всякие Бличи и т.п.) Хочется только указать, что чисто канонические способности мы не будем принимать или принимать только с прямого разрешения Администрации. Также, Клейморы являются фактически единственными созданиями, которые могут действенно использовать свои атаки против призраков.

Сиды.

Способности:
Аура гармонии
Способность сидов улучшать, как моральное, так и физическое состояние окружающих их существ. Это умение может использоваться сидом как по отношению к участникам группы, в которой он состоит, так и ко всем дружественно настроенным существам в определенном радиусе.
Внутренняя сила
Постоянно развивая эту способность, сид гораздо быстрее представителей других рас может восстанавливать собственную энергию. Использование внутренних ресурсов организма требует концентрации, поэтому на время восстановления энергии сид остается неподвижным.
Рассеивание энергии
Сконцентрировавшись на внутреннем состоянии противника, сид способен понизить уровень энергии врага. При этом и сам сид теряет пропорциональное количество энергии.

Волкан

Способности:
Врожденная способность летать.

Телепатия.

Мысленно общается не только с эльфами, но и со своим подопечным. Плюс - с теми, с кем сам захочет.
Используется как ездовой. Он перевозит на себе только подопечного.
Удар крыла
Удар крылом достаточно мощный, чтобы откинуть вас на несколько метров от хозяина и вообще от своих союзников.

Кукла или «нингё» (яп. 人形)
Если вы очнулись в своей комнате  от чужого голоса, который исходил непонятно откуда, не пугайтесь, у вас не голосовые галлюцинации, просто ваш хранитель Нингё (фантом или дух), иными словами, кукла. Потому как это просто существо, которое утратило воспоминания, чувства, эмоции об этом мире и остальные человеческие навыки.  Он(а) будет начинать с нуля. И только от характера ее(его) хозяина будет зависеть, будет он(а) энергичным(ой) или вялым(ой), слабым(ой) или сильным(ой). И так Нингё постепенно «выращивает» свои способности, разбивая данный этап на периоды. С самого появления на свет кукла, собственно, ничего особенного не умеет делать, да и что может невидимое  и нематериальное создание?
1 этап: На первом этапе Нингё (как было указано выше, невидимое  и нематериальное создание) может разговаривать и передвигать  вещи не тяжелее тома «Война и Мир», будь то шариковая ручка или  ещё что-либо. В бою, можно сказать, совсем бесполезно. Способна создать небольшой поток ветра, щит из которого продержится пару минут, ну и тому подобное.
2 этап: Это, наверное, самый ожидаемый этап в жизни Нингё, ведь именно с этого уровня он(а) может увидеть в зеркале свой настоящий облик. Представьте себе, ваш невидимый  хранитель теперь отображается в зеркале, Вы можете увидеть его. А ещё лучше то, что теперь он(а) может передвигать вещи весом в  1-2 кг. Способности становятся  также сильнее.
3 этап: Самый трудный момент как для «Колена…» , так и для Нингё. Этот этап  в академиях назвали «Перерождением». А что это значит? Как  только приходит время, кукла,  не сказав ни слова, покидает своего хранителя на неопределённый срок. У многих Нингё исчезал(а) на год, а порой и дольше. В чём заключается уход? Покинув хозяина, хранитель ищет тихое, забытое людьми место, место, в котором его не найдут. Отыскав такую обитель, Нингё впадает в глубокий сон. Пока он(а) спит, вокруг хранителя образуется кокон, нити которого напоминают паутину.  Именно во сне проходят самые важные моменты: хранитель создаёт свой облик, иными словами, оболочку. Только он теперь может решить, как ему выглядеть, быть подобным человеку или быть подобно существу из мифологий.
Словно гусеница, Нингё превращается в бабочку, но порой эти бабочки столь ужасны, что многие «колено…» при виде своих хранителей кричали  от ужаса. Это приводило к тому, что Нингё исчезала навсегда из академии. Это решающий этап в жизни этой пары, этап, который решает, что будет дальше. Если же всё обошлось, и хозяин принял своего хранителя таким, какой он(а) есть, то наступает самый последний этап.
4 этап: Если кукла обрел(а) оболочку, то это не значит, что он(а) теперь умеет чувствовать или же смеяться, улыбаться. Нингё не умеет ничего, ей(ему) неподвластна ни мимика лица, ни  осязание. В течение года хранитель учится выражать свои эмоции, он(а) словно ребенок, которого впервые учат смеяться, учат быть счастливым. Теперь всё зависит от хозяина, а не от хранителя: если он сможет сделать куклу счастливой, то он(а) вскоре станет как человек, или же будет существом, которое умеет чувствовать, которое радо тебе.
Что касается способностей, то они проявляются уже на 3 этапе. Нингё владеет только магией и ничем больше. Он(а) не может превратиться в оружие или ещё что-либо. На что следует обратить своё внимание: Нингё трудно назвать слабым или сильным хранителем, в данном случае, хранитель и «колено…» меняются ролями. «Колено…» должен заботиться о своем создании, ибо если в бою оболочку Нингё уничтожат, то вам двоим придётся пройти через всё заново. Лишившись оболочки, Нингё не погибает, оно лишь снова  возвращается к первому этапу, и потом всё повторяется по тому же кругу. Убить Нингё можно только двумя способами. Первый - убить самого «колено…». Второй способ - показать Нингё, что она не нужна хозяину. Почувствовав ненужность или непотребность, хранитель постепенно будет испаряться, голос будет всё тише и тише, и в один плохой или хороший день кукла полностью исчезнет.

Кендеры заводят друзей на всю жизнь. Они предлагают вечную (даже сводящую с ума) преданность и самопожертвование для товарищей. Они всегда помогают тем, кто болен (ранен) и они с радостью делятся своей скудной добычей с теми, кто менее удачлив. Обида дорогого друга приводит кендера к приступу печали. Их печаль столь горестна, что может смягчить даже самое твердое сердце.
Благодаря своему великодушию, кендеров редко обижает безразличие или язвительные замечания от друзей. Однако, они быстро прощают и забывают и из-за этой внушающей любовь черты чрезвычайно трудно испытывать к ним неприязнь.
Кендеры, подобно человеческим детям, обладают преувеличенным чувством обиды. Их сильная любознательность помогает им понять личную жизнь любых созданий. Эта проницательность становится оружием в момент гнева. Кендер ругается не только чтобы ранить вражескую гордость, но и для того чтобы придать себе иррациональную храбрость. Ошибкой является мнение, что следование кендерским дразнилкам часто позволяет кендеру нанести смертельный удар.
Специальное оружие кендеров
Баттак:
(хлопушка-выкидушка) представляет собой палку увешанную разными феньками. Это любимый инструмент молодых кендеров. Имеет вид миниатюрной дубинки,усеянной гвоздями, ручка которого увенчана на конце маленьким металлическим клином. Деревянная пробка которая подходит к широкому концу вставляется без резьбы и содержит внутри себя короткое лезвие ножа. Нижняя полость(патронник) в которой и помещается дубинка также содержит и метательные ядра, которые можно достаточно успешно метать в цель с большого расстояния. Дубинка увешана колокольчиками и свистульками, которые используются для создания музыки, а также резким свистом устрашают врагов в битве. Обычно используется как:
- метать пульки в мишень
- пытать(?) клином
- колоть лезвием,
- карабкаться втыкая его в землю
- музыкальный инструмент(перкуссия)

Боллик:
Боллик (пояс-боло) - представляет собой обычную веревку, которая носится на поясе и застегивается на застежку. Боллик состоит из нескольких легко распускающихся витков. На одном конце три тяжелых шара из кожи подвешенные на коротких концах веревки, формируют само боло. Когда он в небоевом состоянии эти шары-боло зацеплены большой железной скобой(зажимом).Боло можно распустить рывком, и он достаточно легким внезапным движением и возвращается в боевую форму за 2 хода. Обычно используется для:
- для связывания врагов,
- используется как боло
- бить по лицу
- для карабканья на стены(кошка)
- запутывания врагов
- как веревочная лестница
- хранить предметы в карманах из кожанных полосок(вообще не понятно)
- для бренчания при раскрутке

Чапак:
Чапак (топор-рогач) комбинация ручного топора и рогатки. Это топор с одним лезвием насаженым на ручку из железного дерева. Другая сторона лезвия притставляет собой двузубчатую вилку, на которую натянут кусок резины для метания камней. Вогнутая рукоятка имеет боковые отверстия, просверленные по всей длине и может быть использована как флейта, если конец затворки (пробки) отодвинут. Этот инструмент обычно применяется для:
- для рубки дерева
- стрельбы из рогатки
- музыкальный инструмент(флейта)
- в качестве трубки для дыхания под водой,
- для стрельбы из трубки отравленными стрелами
- как крюк-кошка (с привязанной веревкой)

Хачак:
Хачак (топор-багор) - самый тяжелый из всех инструментов кендеров и используется преимущественно лесорубами. На одном конце этого шестисекторного шеста находится молоток. На другом конце шеста находится широкий топор (колун) поддерживающий (имеющий опору) головку молотка и хорошо видимым лезвием. вокруг древка около 1 фута промежутком по всей его длине имеются металлические кольца. При необходимости это древко может разделяться на три части. Точно ниже уровня лезвия топора овчинный палантин покрывает 6 запасных дротика.. Молот может быть использован как оружие. Дротики древка имеют стандартную длину для для метания. Известные области применения:
- для колки дров
- молоток
- как лестница
- для рубки деревьев
- лопата
- метание дротиков
- как музыкальный инструмент (подобие ксилофона)

Хупак:
Хупак (посох-рогатка) - самый известный инструмент кендеров. Этот посох 5’ из твердой породы дерева имеет прикрепленный короткий острый шип, который заменяет копье. Другой конец посоха имеет мощную силу и действенность при правильном применении. Будучи воткнут в землю с натянутой на конце резиной позволяет метать с большой точностью камни. Этот инструмент действует подобно трещотке, когда вращается в воздухе, создавая тихий шершавый звук..Обычно используется для:
- метать как копье
- бить как посохом
- стрелять камнями
- использовать как рычаг
- доставать яблоки
- издавать бычий рев при вращении

Полпак:
Полпак (меч-посох) представляет собой 8' багор, увенчанный коротким лезвием. При снятии защелки освобождается лезвие что дает возможность использовать как меч. Одна сторона лезвия зазубрена, с другой расположен крюк. Железные кольца на ручке дают возможность карабкаться. Обычно используется для:
- для спиливания деревьев
- как короткий меч
- как приставная лестница
- бить как посохом
- музыкальный инструмент(как пила)

Сашик:
Сашик (поясной ремень) - украшенный бусами пояс, плетеной вязки. Поношенный с одной стороны, сашик имеет груз-мешочки на одном конце. Две дюжины бусин на одном конце сашика могут свободно натянуты и спущены и затем брошены во врагов. Петля пояса- шероховатая и сетчатая. Известные области применения:
- для связывания врагов
- возможность атаковать крючками
- для связывания врагов
- как веревочная лестница
- для метания деревянных шариков
- вместе с неводом для рыбалки
- музыкальный инструмент (ксилофон)

Ситак:
Ситак (меч-лук) представляет собой оригинальное коромысло. Лезвия на концах коромысла представляют собой как бы двойную косу. Загнутый крючок представляет собой лезвие. Тетива поперек коромысла позволяет метать короткие стрелы. Обычно используется для:
- как коромысло,
- для уборки урожая (как серп)
- взрыхлять землю
- для сечи врагов
- стрелять стрелами
- музыкальный инструмент (струнные)

Виппик:
Виппик (тетива) - тонкая палочка из железного дерева увенчанная короткой леской с петлей на конце. Внешне напоминает кнут для верховой езды. Виппик - самый популярный инструмент среди кендеров-женщин. Виппиком можно метать короткие дротики. При дополнении к виппику различных фенечек типа веревочек и крючочков виппик становится довольно разносторонним инструментом и может выполнять следующие функции:
- стреляет дротиками
- порет или бичует врагов
- используется как силок
- используется для связки преступников
- для рыбалки

Кендеры также являются замечательными магами. В основном они используют магию четырех стихий, очень редко встречаются Кендеры, которые умеют лечить раны.

Хотя по своей сущности оборотень является волком, находясь в волчьей форме, он тем не менее сохраняет человеческие способности и знания, которые помогают ему убивать. Такие вещи, как определенный выбор жертв, обход ловушек и человеческая хитрость становятся очевидными при расследовании дел, связанных с оборотнями.
Человек, который стал оборотнем не по своей воле (путем пробуждения) не считается проклятым необратимо до тех пор, пока не попробует человеческой крови. Как только он это сделает, его душа будет проклята вечно и ничто не сможет его исцелить. Но даже если он после этого не будет пробовать человеческую кровь, его душа не сможет попасть в рай и человек останется в мире Иллюзии до самой своей смерти, пока на нем лежит проклятие. Хорошо известна способность оборотней к регенерации. Люди-волки не подвержены старению или болезням. Их раны заживают прямо на глазах. Таким образом, ликантропы обладают физическим бессмертием, которое, однако, не является абсолютным. Их можно убить, нанеся серьезные повреждения сердцу или мозгу. Способы убить ликантропа - отсечение головы, тяжелое ранение в грудь, а также утопление, удушение и другие действия, вызывающие кислородное голодание мозга. Во многих поверьях ликантропы боятся серебра (существует предание, что оборотня могут убить только три круглые серебряные пули или одна, которая разорвет сердце), реже — обсидиана, причиняющего им незаживающие раны. Это – еще одна общая слабость, приписываемая как оборотням, так и вампирам. У вампиров и оборотней есть общие физические черты - волосатые ладони и почти сросшиеся брови. Они также в равной мере обладают нечеловеческой силой. И те, и другие могут менять облик. Вампиры, как и оборотни, часто сами ходят в волчьем обличье. У них сильно развиты передние зубы, особенно клыки, жаждущие теплой человеческой крови. Они не опальные ангелы, но и не посланные Сатаной демоны. Да, они несут зло, но свое собственное. Человек-волк - оборотень, как и любой хищник, - охотник от природы. Он получает удовольствие от мяса и крови своей добычи. Оборотни - людоеды и чрезвычайно плотоядны. Если верить оккультным наукам, то оборотень после смерти становится вампиром. Происходит какая-то странная церемония перехода на новый уровень.
Телепатия– способность оборотней слышать мысли друг друга находясь исключительно в своем волчьем воплощении. Действует только внутри стаи. 
Если коленоприклоннику выпал в хранители оборотень, то ему можно сказать крупно повезло. «Колено…» полноценно может изучать магию стихий на уровне мага, это дает большое преимущество.

Неки и Кицуне являются как магами стихий, так и целителями.
Два отличия у Нек - кошачьи уши и кошачий хвост, которые обычно имеют окрас под цвет волос особи. Так же Неки, в случае опасности могут выпускать когти и клыки. Так же Неки имеют кошачью гибкость и грацию. От оборотней им досталась звериная сила и инстинкты, от стихийников - магия.
Как оборотни, кицунэ способны менять формы человека и животного. Однако они не привязаны к фазам луны, и способны на куда более глубокие трансформации нежели обычные оборотни. Если в форме лисы человеку трудно понять, та же эта форма или нет – то человеческий облик лиса может принимать различный. Более того, по некоторым легендам, кицунэ способны при необходимости менять пол и возраст – представая то юной девушкой, то седым старцем. Как вампиры, кицунэ порой пьют человеческую кровь. Порой, однако, лисы ограничиваются энергетическим вампиризмом - питаясь жизненными силами окружающих. С возрастом, лисы приобретают новые ранги – с тремя, пятью, семью и девятью хвостами. Что интересно, треххвостые лисы особенно редки – возможно, они в этот период проходят службу где-то еще (или в совершенстве осваивают искусство трансформации..  ). Пяти и семихвостые кицунэ, часто черного цвета, обычно возникают перед человеком тогда, когда им это нужно, не скрывая своей сущности. Девятихвостые – элита кицунэ, не моложе 1000 возраста. Девятихвостые лисы обычно обладают серебристой, белой или золотой шкуркой, и массой высоких магических способностей.

Первые два свойства - мгновенное появление и исчезновение - заключаются в их волшебной одежде.Феи проводят все время, свободное от пляски и пения, в том, что сидят за пряжей или тканьем. Быстрота, тонкость и красота их работы вошли в пословицу. Их искусные руки, гласит предание, производят те плащи и ковры, одаренные всякими чудесными свойствами, те шапочки, колпачки-невидимки и тонкие сорочки, защищающие тело лучше всякой кольчуги, которыми феи часто дарят своих любимцев. В основном феи используют магию стихий.

Драконы способны извергать изо рта огонь. Они покрыты непробиваемой чешуёй и роговыми гребнями. Также для них характерна большая голова, длинная шея, широкие плечи, толстые лапы, сильный, прочный хвост и, если есть крылья, то они очень большие.  Между собой Драконы общаются телепатически. Маг не охотится на Драконов, но это не значит, что он не может защититься от них. Драконы разумные (иногда мудрые) существа, которые живут много столетий. Обычно они не нападают на Магов и Людей. Драконы сражаются с ними, но лишь тогда, когда их к этому вынуждают. Хотя Драконы самые сильные хищники, они предпочитают более легкую добычу, а Маги благодаря своей численности и вооружению таковой не являются. Маг же обладает магией способной убить любого Дракона.

Гномы — весёлый, любопытный и дружелюбный народ. Они любят всё подвергать сомнению, любят изобретать и любят исследовать — всё это делает из них, как ни странно, подходящими исследователями стихийной магии. Все же большинство гномов обладают слишком хорошим чувством юмора и скромностью, чтобы увлечься желанием еще большей силы или смотреть сверху вниз на других (что и так невозможно из-за их роста). Это их отношение ко всему — большое облегчение для тех, кто видел гномов-магов в действии, так как если бы они имели то же самое высокомерие как эльфы или амбиции как люди, то гномы, ткущие заклятья, представляли бы серьёзную угрозу миру. Если вам попался гном, который помешан на магии, то радуйтесь, ибо у вас в руках грозное оружие против драконов.

** также хочется отметить, что это статья является всего лишь примером. Так как свои способности вы можете смоделировать сами и, разумеется, мы их с удовольствием прочтём.
*** тема будет дополняться, если у вас есть предложения - личка гл. Админа работает круглосуточно.
**** Спасибо за внимание.